ThinkNext2010 חלק ראשון אפרטיף על Gustav ועל Salzburg

15 באפריל 2010


זו הפעם השניה שאני מבקר בארוע ThinkNext של מרכז המחקר והפיתוח של מיקרוסופט ישראל בהרצליה. הפעם הקודמת היתה לפני קרוב לשנה כאשר Ray Ozzie, ארכיטקט התכנה הראשי של מיקרוסופט ביקר בארץ. השנה אורח הכבוד הוא Craig Mundie מנהל המחקר והאיסטרטגיה של מיקרוסופט. מעניין שגם ריי וגם קריג הקדישו כמה שעות מזמנם היקר למפגש עם הגיקים


הארוע נפתח לקהל הרחב בסביבות 16:30, כאשר בשטח (בשחור אופנתי) היו מפוזרים קרוב לארבעים דוכנים, שכל אחד מהם הוא מבט אחר לעולם של חדשנות ומו"פ. לך ותכיר ארבעים עולמות בשלוש שעות, משהו כמו חמש דקות לכל עולם (בלי לקחת בחשבון הפסקות אוכל, שתיה, פיפי, וסתם מינגלינג). לך ותחליט בכלל במי להתמקד. אז בעיקר בשלב הזה צילמתי תמונות ואספתי כרטיסי ביקור, ואיל"ז אני גם אכתוב על כל אחד מהדוכנים משהו.


אבל פטור בלא כלום אי אפשר, אז להלן שני דוכנים ששיכים ל Microsoft Reserch, הראשון עוסק בפרויקט Gustav.


thinknext2010 028


זה פרויקט שנשמע על פניו מוזר לחלוטין, משהו שלא יישומי בכלל, שיצא מהמעבדה של הכובען המטורף של עליזה (זו מארץ הפלאות). תחשבו על הרעיון הבא, מערכת מחשב בעוצמה מפחידה, שכל מטרתה בחיים, היא לתת למי שעוסק בציור (ציור אמיתי, לא ממוחשב), אמולציה ממוחשבת מלאה של סביבת העבודה שלו. אני לא מתכוון לתצוגות תלת מימדיות, או כל מיני "הו הא" כאלה. אלא ממש לסביבת העבודה. דהינו, אמולציה מלאה של התנהגות המכחול, הקרש עליו הצייר מערבב את הצבעים (פלטה), בד הקנבס, או לצורך העניין כל חומר אחר כמו נייר או קיר. היכולת למרוח את הצבע בידייים על הציור, כל עוד הצבע לא התיבש, כולל כל האלגוריתמיקה של ערבוב כל מיני צבעים, בדרגות יובש שונות, על הבד עם מכחול, או עם יד, או כמו שהרבה ציירים עושים, עם האצבע. התנהגות של צבע שמן, אל מול התנהגות של רישום בפחם.


אם תחשבו על זה לרגע, זה פרויקט מהמם מבחינת כמות המחקר ומשאבי המחשב שמושקעת בכל התנהגות של מרכיב במערכת. ולא, זה לא Paint, ובלי לפגוע בכל המעצבים, זה אפילו לא Illustrator או Expression Design. זה משהו בהרבה סדרי גודל מעל. הדרך היחידה להבין על מה אני מדבר, היא לראות בעיניים. ואם אתה צייר, לנסות פיזית. מי שפיספס את זה בארוע, ומעוניין להכיר את הפרויקט המדהים הזה קצת יותר לעומק, מוזמן לגשת לאתר של Gustav ב Microsoft Reserch. יש שם שני סרטי וידאו. השני מוליך להדגמה מדהימה של הכלי, שהיתה ב keyNote השני של MIX 2010 (החל מהדקה ה 114). אמנם כיסיתי די בפרוט את הרצאת ה KeyNote הראשונה של MIX 2010, אבל רשום לי איל"ז, לכתוב משהו גם על הרצאת ה KeyNote השניה, שהיתה לא פחות מעניינת מהראשונה.


מי שתוהה למה מיקרוסופט מוציאה כל כך הרבה כסף על משהו שנראה, לכאורה, כל כך לא פרקטי, יצטרך לחכות לדיווח שלי על החלק האחרון של ההרצאה של קריג מונדי, שעליה אני אכתוב בקרוב איל"ז. 


הפרויקט השני לא סודי (עובדה, יש לו דוכן), אבל קשה נורא למצוא עליו מידע באינטרנט. קוראים לו פרויקט Salzburg.


thinknext2010 029 thinknext2010 052


הפרויקט הזה הוא דוגמא, לפינה קטנה וחכמה, עתירת אקדמיה ואלגוריתמיקה, שחוסכת המון, ולא רק כסף, אלא גם זמן ומשאבים. כדי להבין את היופי של הפרויקט הזה, צריך קודם כל להבין מה הבעיה. אז ככה, שאתה משחק משחק, אתה מצפה לשמוע רעשים ריאליסטיים. מכה על הראש צריכה להישמע כמו מכה על הראש. שנותנים למישהו אגרוף, אתה מצפה לשמוע את העצמות של הפרצוף של מי שאתה מכה מתפצחות. אם זה לא נשמע ריאליסטי, אלא רק ביפ, ביפ, ביפ, כל שחקן שמכבד את עצמו, ינטוש את המשחק מהר מאד, ויקטול אותו בקהילה. אז לא יפתיע אתכם לגלות, שבתעשיית המשחקים מוקדש המון זמן ואנרגיה, להקלטה של רעשים אמיתייים, ועיבודם בצורה שישמעו ריאליסטיים, בכל קונפיגורציה של מכונת משחק. הבעיה היא, שהקלטות של רעשים כאלה, גם אחרי שעושים להם דחיסה, תופסים המון שטח זכרון. זה שטח, שבמכונות משחק שמוגבלות בזכרון (וכולם בשלב זה או אחר מוגבלות בזכרון) בא על חשבון גרפיקה פחות טובה ו/או פחות קוד שמוקדש לאקשן בזכרון.


אז מה זה בעצם פרויקט Salzburg ? זה מערכת שלוקחת את הצליל (בעצם הרעש) שאותו אתה רוצה להשמיע, והופכת אותו לקטע קוד שמייצר את הרעש הזה, בלי שתצטרך עותק של גל הקול המקורי. דהינו, קטע קוד, שתפור במיוחד, כדי לייצר את הרעש הספציפי הנדרש. ומאחר וקוד בדרך כלל תופס הרבה פחות מקום מההקלטה, אתה חוסך פה המון זכרון (כמובן במחיר מסויים של מחזורי יע"מ, אבל גם פריסה של גל דחוס דורשת מחזורי יע"מ). אומרים שתמונה אחת שווה אלף מילים אז הנה תמונה.


thinknext2010 030


המלבן הצבעוני למעלה משמאל זה הדגימה של הצליל המקורי. המלבנים למטה יותר, זה הצליל המקורי מול הצליל המסונתז. המלבנים עוד יותר למטה, זה איטרציה שניה על ההפרש בין הצליל המקורי לצליל המסונתז. עזבו את הגרפים והמתמטיקה, באמצעות האלגוריתמיקה הזו, אתה מקבל צליל ריאליסטי, בנפח הרבה יותר קטן של קוד ונתונים, מאשר אם היית עושה את הדחיסה הטובה ביותר. ואתה חוסך בדרך גם זכרון וגם משאבי מחשב אחרים.


thinknext2010 050


וכאן כבר הפוסט נהיה ארוך מדי, ואני עוצר, ובקושי כיסיתי עשר דקות מהארוע.


לכל הפוסטים שלי בנושא Think Next 2010.

הוסף תגובה
facebook linkedin twitter email

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *