נכון, עבר קצת זמן מאז. אבל אנחנו אף פעם לא יכולים להגיד לא לאפליקציות אייפון מגניבות, נכון? :-)
מאז קצת עברו מים באפסטור ויוסי תאגורי הספיק להשיק את fiddme, רשת חברתית לאנשים שבשבילם אוכל הוא הרבה מעבר למשהו שסותם רעב, ובגזרת הפייסבוק עברה טלטלה מסוימת עם ההכרזה של זינגה על הוצאת האפליקציות שלה מפייסבוק (אל תדאגו, זה לא קורה בסוף).
בחלק הזה אעבור על 2 ההרצאות הנוספות בסשן "ארגז הכלים של מחר" (לחלק הראשון).
יוסי תאגורי- חשיבה מחוץ לקופסא באפליקציות אייפד ואייפון
מהי אפליקציה מוצלחת לפי יוסי תאגורי? מעבר למגניבות ולעטיפה הגרפית שחשובים אמנם, אפליקציה שבאמת מצליחה בשוק מעבר להייפ זמני היא אפליקציה שעובדת על החושים ומעוררת רגש מסוים אצל המשתמש. מזכיר קצת את TheBox שעובדים על החושים שלנו לתוכן פרסומי, בסוף זה מה שמניע את כולנו. כן, גם את הגברים.
אפליקציה שממחישה את זה במיוחד אצל הקהל הותיק יחסית זו דווקא אפליקציה של טלפון חוגה. לכאורה אפליקציה טיפשית לאללה, מי לעזאזל יחייג באייפון שלו דרך טלפון חוגה? בדיוק אותם אנשים שעדיין מאזינים לתקליטים (כבוד!), רואים ערוץ 1 ( ...... ) ובכללי שואבים השראה לחיים מהנוסטלגיה של פעם.
אצל הקהל הצעיר הסיפור הרבה יותר פשוט, קחו למשל את האפליקציה של חנוך פיבן. למי שלא מכיר את פיבן, מדובר באמן מוכשר שיוצר דמויות באמצעות חפצים פשוטים (זוכרים את הפרסומת של שטראוס?). ב-Faces iMake שלו, תוכלו ליצור בעצמכם דמויות כאלה, ואם לסכם מתוך ה-Reviews באפסטור- My kids can't stop creating more and more faces. אפשר להגיד לא לילדים?
אפליקציות נוספות שהוצגו הן Ocarina ו-VoiceBand שמשתמשת בקול כדי לג'נרט סאונד, ו-Sonar Ruler- מד מרחק שעובד לפי סאונד, ומציג את המרחק מהקיר (בדומה לסונאר).
Blower זו אפליקציה שכל מטרתה הוא לכבות נרות. נשמע הזוי? תציצו בוידאו. קחו בחשבון שזה עלול להרוס לכם את הספיקר, על אחריותכם.
בפינת הצעירים שעשו מיליונים הציג יוסי את Doodle Jump- משחק שיצרו 2 ילדים מרוסיה, האחד צייר והשני מתכנת. החבר'ה הגיעו להכנסות של 3 וחצי מיליון דולר בפחות משנה, וההורדות רק עולות ועולות מאז. כמה מכם עוצרים את הקריאה עכשיו ורצים ללמוד פיתוח לאייפון?
בפינת האפליקציה השימושית של החודש, Bump מאפשרת להעביר אנשי קשר, תמונות וכו' בין אייפונים (יש גם תמיכה באנדרואיד), בלחיצת כפתור פשוטה. דווקא הפוטנציאל האמיתי של האפליקציה הזו הוא לא בהעברת הפרטים הלא-באמת-חשובים האלה, אלא בשיתוף פעולה שלה עם PayPal, שמאפשר להעביר כסף בין החשבונות. נגמר עידן ה"תלווה לי שקל", מהיום פשוט מבמפפים את הכסף ישר לאייפון :)
החלק האחרון של ההרצאה הוקדש לאייפד שעושה את דרכו לארץ (בשאיפה), והפוטנציאל שיש בו עבור ספרי ילדים אינטראקטיביים, למשל דמויות שמתעוררות מתוך הספר ומפנות אותנו לאפליקציות משנה שרלוונטיות לתוכן הסיפור, ומשחקים תוך כדי קריאת הספר. מעניין תוך כמה זמן נתחיל לקבל הפנייה לכל מיני אפליקציות נדל"ן אחרי שנקרא את הבית של יעל או דירה להשכיר, ומי יזכה בדף האחרון של מיץ פטל- ויטמינצ'יק או סמירנוף. אכן מעורר תהייה.
פיתוח משחקים לפייסבוק- אוהד ברזילי, סטודיו מייטופיה
יוסי גנב לאוהד כמה דקות (וגם חצי מהקהל בערך), אז הקצב כאן היה די מטורף. אני אשתדל לעבור על הדברים העיקריים, שרלוונטיים לכל מפתח פייסבוק ולמי שמתכנן לעשות את צעדיו הראשונים בתחום.
מייטופיה הוא סטודיו לעיצוב ופיתוח משחקים חברתיים- לפייסבוק בעיקר, אבל לא רק (גם מייספייס וביבו שותפות לחגיגה). אוהד ברזילי, ראש הסטודיו, סקר את החברות העיקריות שפעילות בשוק הזה- Zynga הגדולה והידועה ביותר עם שווי שלכ-5 מיליארד דולר, אחריה Playfish שנקנתה לאחרונה ע"י EA בשווי של כ-75 מיליון דולר ו-Playdom. בהמשך, הוא הציג את היחסים בין השוק של סושיאל גיימינג (80 מיליון שחקנים קבועים רק בפארמוויל לבדה, 26 מיליון יוניקים ליום), לעומת World of Warcraft שנחשב למשחק המצליח ביותר היום עם כ-12 מיליון שחקנים קבועים בלבד. הפוטנציאל הכלכלי ברור.
במה שונים משחקים רגילים ממשחקים חברתיים?
המשחקים החברתיים בנויים על התשתית החברתית שבונה בעצמה את המשחק, ולא יכולים להתקיים בלעדיה. הדבר בא לידי ביטוי בהפצה ויראלית של המשחק (הזמנת חברים), בניית קהילת שחקנים סביבו ודינמיות קבועה של הפלטפורמה המארחת (פייסבוק) והמתארחת (המשחק עצמו). מצד שני, במשחק מולטיפלייר רגיל יש אלמנט מאוד חזק של ריל טיים, כאשר בפארמויל ספציפית אני משחק לבדי. גם אם החברים שלי כרגע מחוברים, אין לי דרך ליצור איתם קשר ישיר מתוך המשחק, ושום אלמנט בו לא מבוסס על זה.
בהמשך המליץ אוהד על מספר טיפים למתחילים:
- הבסיס הגדול של המשחק הוא החברתיות- להדגיש כל הזמן את האלמנט הסוציאלי, אם זה ע"י הזמנות, מתנות או תחרותיות חזקה בין השחקנים.
- כדי לחזק את הנקודה הזו ולשמור על האלמנט הסוציאלי במרכז המשחק, חשוב לשמור על משחקים פשוטים ככל האפשר- בלי יותר מדי שלבים, דברים מיוחדים או חדשניים מדי. המשחק עצמו פחות חשוב מאשר האלמנט הסוציאלי, ובו צריכה להיות עיקר ההשקעה.
- יחד עם זאת, ויראליות היא אמצעי, לא המטרה. צריך גם לחשוב איך להשאיר את היוזרים בתוך המשחק, וזה יכול לקרות ע"י דינמיות של האפליקציה, הוספה של דמויות \ סיטואציות וכו'.
- אל תתכננו יותר מדי. יש רעיון? שחררו בטא, קבלו פידבק, ותמשיכו לפתח. בסיס המשתמשים של האפליקציה יגדל הרבה יותר מהר מאחר והמשחק עדיין נמצא בשלבים ה"פשוטים" שלו בהתחלה, ורק יחזק את קהילת המשתמשים במעגל השני, שהצטרפו למשחק אחרי שחרור הגרסה הראשונית.
- שינויים באפליקציה- השתמשו בחוכמה ב-A/B Testing ושחררו את השינויים רק לחלק מהמשתמשים על מנת לקבל פידבק ולתקן בהתאם. זה רלוונטי לכל אפליקציית ווב אגב, לא רק לאפליקציות פייסבוק.
- לקחת רעיונות מאחרים זה לא רע, תשאלו את ביל גייטס שעשה מזה מיליארדים, רק בזכות שינוי אחד קטן בגישה. שחקו קצת באפליקציות שקשורות לעולם התוכן של האפליקציה שלכם לפני שמתחילים לאפיין ולפתח, וקחו השראה.
פייסבוק הופך לזירה יותר ויותר תחרותית למפתחים, ומתחיל לסגור ברזים- אם זה הפייסבוק קרדיט שהופך להיות מטבע פנימי לאפליקציות ובדרך משלשל עוד כמה סנטים לקופה הכחולה-לבנה מפאלו אלטו, ואם זה בפרסומות שמחוץ לתוכנית הפרסום של פייסבוק, שאסורות לשימוש. קחו בחשבון שפייסבוק היא אמנם זירה מרכזית בתחום של סושיאל גיימינג, אך לא היחידה. כדאי להתחיל לחשוב גם בכיוון של סלולר, רשתות אחרות (מייספייס, ביבו) או אתרים חיצוניים (Gamehouse, Kongregate או MSN Games).
ההרצאה האחרונה היתה של רשות הדואר, שמסיבה לא ברורה הצליחה להשתחל לאותו סשן עם אפליקציות פייסבוק, אייפון, אייפד ואוגמנטד ריאליטי. קורה. בעקבות הצורך הטבעי שלי בארוחת צהריים (ולתפוס שיחה קצרה עם אוהד), אליה כבר לא נשארתי. סה"כ היה אירוע נחמד מאוד, עם פאשלה עיקרית שחוזרת בכל כנס כל פעם מחדש- האינטרנט קורס ואין מספיק שקעים ללפטופים. אם יש מארגני כנסים בין הקוראים שלי או כאלה שקרובים לצלחת, בחייאת- קחו את זה לתשומת לבכם. לא כולנו מסתובבים עם מקבוק או נטבוק של 11 שעות סוללה, ולא כולנו מקבלים מודם סלולרי מהעבודה.
תודה לניוזגיק על כרטיס הכניסה לאירוע!