DCSIMG
May 2010 - Posts - חיפסטר | הבלוג של לידן

חיפסטר | הבלוג של לידן

Lidan Hifi - Web Developer

May 2010 - Posts

סיכום ועידת האינטרנט של דה מארקר- חלק ב'

נכון, עבר קצת זמן מאז. אבל אנחנו אף פעם לא יכולים להגיד לא לאפליקציות אייפון מגניבות, נכון? :-)

מאז קצת עברו מים באפסטור ויוסי תאגורי הספיק להשיק את fiddme, רשת חברתית לאנשים שבשבילם אוכל הוא הרבה מעבר למשהו שסותם רעב, ובגזרת הפייסבוק עברה טלטלה מסוימת עם ההכרזה של זינגה על הוצאת האפליקציות שלה מפייסבוק (אל תדאגו, זה לא קורה בסוף).

בחלק הזה אעבור על 2 ההרצאות הנוספות בסשן "ארגז הכלים של מחר" (לחלק הראשון).


יוסי תאגורי- חשיבה מחוץ לקופסא באפליקציות אייפד ואייפון

מהי אפליקציה מוצלחת לפי יוסי תאגורי? מעבר למגניבות ולעטיפה הגרפית שחשובים אמנם, אפליקציה שבאמת מצליחה בשוק מעבר להייפ זמני היא אפליקציה שעובדת על החושים ומעוררת רגש מסוים אצל המשתמש. מזכיר קצת את TheBox שעובדים על החושים שלנו לתוכן פרסומי, בסוף זה מה שמניע את כולנו. כן, גם את הגברים.

אפליקציה שממחישה את זה במיוחד אצל הקהל הותיק יחסית זו דווקא אפליקציה של טלפון חוגה. לכאורה אפליקציה טיפשית לאללה, מי לעזאזל יחייג באייפון שלו דרך טלפון חוגה? בדיוק אותם אנשים שעדיין מאזינים לתקליטים (כבוד!), רואים ערוץ 1 ( ...... ) ובכללי שואבים השראה לחיים מהנוסטלגיה של פעם.

אצל הקהל הצעיר הסיפור הרבה יותר פשוט, קחו למשל את האפליקציה של חנוך פיבן. למי שלא מכיר את פיבן, מדובר באמן מוכשר שיוצר דמויות באמצעות חפצים פשוטים (זוכרים את הפרסומת של שטראוס?). ב-Faces iMake שלו, תוכלו ליצור בעצמכם דמויות כאלה, ואם לסכם מתוך ה-Reviews באפסטור- My kids can't stop creating more and more faces. אפשר להגיד לא לילדים?

אפליקציות נוספות שהוצגו הן Ocarina ו-VoiceBand שמשתמשת בקול כדי לג'נרט סאונד, ו-Sonar Ruler- מד מרחק שעובד לפי סאונד, ומציג את המרחק מהקיר (בדומה לסונאר).

Blower זו אפליקציה שכל מטרתה הוא לכבות נרות. נשמע הזוי? תציצו בוידאו. קחו בחשבון שזה עלול להרוס לכם את הספיקר, על אחריותכם.

בפינת הצעירים שעשו מיליונים הציג יוסי את Doodle Jump- משחק שיצרו 2 ילדים מרוסיה, האחד צייר והשני מתכנת. החבר'ה הגיעו להכנסות של 3 וחצי מיליון דולר בפחות משנה, וההורדות רק עולות ועולות מאז. כמה מכם עוצרים את הקריאה עכשיו ורצים ללמוד פיתוח לאייפון?

בפינת האפליקציה השימושית של החודש, Bump מאפשרת להעביר אנשי קשר, תמונות וכו' בין אייפונים (יש גם תמיכה באנדרואיד), בלחיצת כפתור פשוטה. דווקא הפוטנציאל האמיתי של האפליקציה הזו הוא לא בהעברת הפרטים הלא-באמת-חשובים האלה, אלא בשיתוף פעולה שלה עם PayPal, שמאפשר להעביר כסף בין החשבונות. נגמר עידן ה"תלווה לי שקל", מהיום פשוט מבמפפים את הכסף ישר לאייפון :)

החלק האחרון של ההרצאה הוקדש לאייפד שעושה את דרכו לארץ (בשאיפה), והפוטנציאל שיש בו עבור ספרי ילדים אינטראקטיביים, למשל דמויות שמתעוררות מתוך הספר ומפנות אותנו לאפליקציות משנה שרלוונטיות לתוכן הסיפור, ומשחקים תוך כדי קריאת הספר. מעניין תוך כמה זמן נתחיל לקבל הפנייה לכל מיני אפליקציות נדל"ן אחרי שנקרא את הבית של יעל או דירה להשכיר, ומי יזכה בדף האחרון של מיץ פטל- ויטמינצ'יק או סמירנוף. אכן מעורר תהייה.

 

פיתוח משחקים לפייסבוק- אוהד ברזילי, סטודיו מייטופיה

יוסי גנב לאוהד כמה דקות (וגם חצי מהקהל בערך), אז הקצב כאן היה די מטורף. אני אשתדל לעבור על הדברים העיקריים, שרלוונטיים לכל מפתח פייסבוק ולמי שמתכנן לעשות את צעדיו הראשונים בתחום.

מייטופיה הוא סטודיו לעיצוב ופיתוח משחקים חברתיים- לפייסבוק בעיקר, אבל לא רק (גם מייספייס וביבו שותפות לחגיגה). אוהד ברזילי, ראש הסטודיו, סקר את החברות העיקריות שפעילות בשוק הזה- Zynga הגדולה והידועה ביותר עם שווי שלכ-5 מיליארד דולר, אחריה Playfish שנקנתה לאחרונה ע"י EA בשווי של כ-75 מיליון דולר ו-Playdom. בהמשך, הוא הציג את היחסים בין השוק של סושיאל גיימינג (80 מיליון שחקנים קבועים רק בפארמוויל לבדה, 26 מיליון יוניקים ליום), לעומת World of Warcraft שנחשב למשחק המצליח ביותר היום עם כ-12 מיליון שחקנים קבועים בלבד. הפוטנציאל הכלכלי ברור.

במה שונים משחקים רגילים ממשחקים חברתיים?

המשחקים החברתיים בנויים על התשתית החברתית שבונה בעצמה את המשחק, ולא יכולים להתקיים בלעדיה. הדבר בא לידי ביטוי בהפצה ויראלית של המשחק (הזמנת חברים), בניית קהילת שחקנים סביבו ודינמיות קבועה של הפלטפורמה המארחת (פייסבוק) והמתארחת (המשחק עצמו). מצד שני, במשחק מולטיפלייר רגיל יש אלמנט מאוד חזק של ריל טיים, כאשר בפארמויל ספציפית אני משחק לבדי. גם אם החברים שלי כרגע מחוברים, אין לי דרך ליצור איתם קשר ישיר מתוך המשחק, ושום אלמנט בו לא מבוסס על זה.

בהמשך המליץ אוהד על מספר טיפים למתחילים:

  • הבסיס הגדול של המשחק הוא החברתיות- להדגיש כל הזמן את האלמנט הסוציאלי, אם זה ע"י הזמנות, מתנות או תחרותיות חזקה בין השחקנים.
  • כדי לחזק את הנקודה הזו ולשמור על האלמנט הסוציאלי במרכז המשחק, חשוב לשמור על משחקים פשוטים ככל האפשר- בלי יותר מדי שלבים, דברים מיוחדים או חדשניים מדי. המשחק עצמו פחות חשוב מאשר האלמנט הסוציאלי, ובו צריכה להיות עיקר ההשקעה.
  • יחד עם זאת, ויראליות היא אמצעי, לא המטרה. צריך גם לחשוב איך להשאיר את היוזרים בתוך המשחק, וזה יכול לקרות ע"י דינמיות של האפליקציה, הוספה של דמויות \ סיטואציות וכו'.
  • אל תתכננו יותר מדי. יש רעיון? שחררו בטא, קבלו פידבק, ותמשיכו לפתח. בסיס המשתמשים של האפליקציה יגדל הרבה יותר מהר מאחר והמשחק עדיין נמצא בשלבים ה"פשוטים" שלו בהתחלה, ורק יחזק את קהילת המשתמשים במעגל השני, שהצטרפו למשחק אחרי שחרור הגרסה הראשונית.
  • שינויים באפליקציה- השתמשו בחוכמה ב-A/B Testing ושחררו את השינויים רק לחלק מהמשתמשים על מנת לקבל פידבק ולתקן בהתאם. זה רלוונטי לכל אפליקציית ווב אגב, לא רק לאפליקציות פייסבוק.
  • לקחת רעיונות מאחרים זה לא רע, תשאלו את ביל גייטס שעשה מזה מיליארדים, רק בזכות שינוי אחד קטן בגישה. שחקו קצת באפליקציות שקשורות לעולם התוכן של האפליקציה שלכם לפני שמתחילים לאפיין ולפתח, וקחו השראה.

פייסבוק הופך לזירה יותר ויותר תחרותית למפתחים, ומתחיל לסגור ברזים- אם זה הפייסבוק קרדיט שהופך להיות מטבע פנימי לאפליקציות ובדרך משלשל עוד כמה סנטים לקופה הכחולה-לבנה מפאלו אלטו, ואם זה בפרסומות שמחוץ לתוכנית הפרסום של פייסבוק, שאסורות לשימוש. קחו בחשבון שפייסבוק היא אמנם זירה מרכזית בתחום של סושיאל גיימינג, אך לא היחידה. כדאי להתחיל לחשוב גם בכיוון של סלולר, רשתות אחרות (מייספייס, ביבו) או אתרים חיצוניים (Gamehouse, Kongregate או MSN Games).

 

ההרצאה האחרונה היתה של רשות הדואר, שמסיבה לא ברורה הצליחה להשתחל לאותו סשן עם אפליקציות פייסבוק, אייפון, אייפד ואוגמנטד ריאליטי. קורה. בעקבות הצורך הטבעי שלי בארוחת צהריים (ולתפוס שיחה קצרה עם אוהד), אליה כבר לא נשארתי. סה"כ היה אירוע נחמד מאוד, עם פאשלה עיקרית שחוזרת בכל כנס כל פעם מחדש- האינטרנט קורס ואין מספיק שקעים ללפטופים. אם יש מארגני כנסים בין הקוראים שלי או כאלה שקרובים לצלחת, בחייאת- קחו את זה לתשומת לבכם. לא כולנו מסתובבים עם מקבוק או נטבוק של 11 שעות סוללה, ולא כולנו מקבלים מודם סלולרי מהעבודה.

 

תודה לניוזגיק על כרטיס הכניסה לאירוע!

Posted: May 23 2010, 03:24 AM by Lidan | with no comments
תגים:
סיכום ועידת האינטרנט The Marker Com.Vention 2010

ראשית אפתח בחוב מפוסט קודם- פיתוח האפליקציות לפייסבוק. הסיבה שלא המשכתי לפרק ב' כרגע היא שיש שינויים די גדולים שנעשים בספרייה בעקבות ההכרזות של פייסבוק בכנס המפתחים האחרון לשינוי ה-API. ברגע שתהיה גרסה מספיק יציבה אני מבטיח להמשיך את הסדרה שנקטעה בפרקה הראשון!

ומהמדיה החברתית בפייסבוק אני רוצה לעבור לסיכום אירוע The Marker Com.Vention 2010 שנערך בשבוע שעבר בסינמה סיטי החדש בראשון לציון. האירוע חולק למסלולים מקבילים בתחומים שונים ועסק בשיווק, טכנולוגיה, אינטרנט ומדיה, והשתתפו בו לא מעט בכירים מתעשיית האינטרנט והסלולר המקומית, וגם כמה אורחים מחו"ל: סקוט תומפסון, נשיא פייפאל ובלוגר הטכנולוגיה המפורסם רוברט סקובל.

בגלל השילוב של שישה מסלולים ולא מעט הרצאות מרתקות, דילגתי בין האולמות כדי לקחת קצת מכל דבר. אחת ההרצאות שמשכה אותי באופן מיוחד והצליחה להשאיר אותי כמעט עד סופה היתה "ארגז הכלים של מחר"- מרתון של סטארטאפים ורעיונות מעניינים, בתחומי הסלולר והאינטרנט, ובה גם אתמקד.



Augmentix - פיתוחים מעניינים בתחום המציאות המוגברת

ראשונים עלו לבמה חברת Augmentix שעוסקים (ואפשר לנחש לפי השם) ב-Augmented Reality, מציאות מוגברת, שמתחילה להיות יותר ויותר פופולרית בזמן האחרון, בעיקר בסלולר. הרעיון הוא להציג שכבות של מידע שעובר דרך המצלמה, וכך לדמות "מציאות" וירטואלית כלשהי. מאוד דומה לקסדה של טייס (רק הרבה הרבה יותר מגניב!), ואם מעניין אתכם תוכלו למצוא המון מידע בנושא כאן.

שרון סלומון ורונן בן ארי, המנכ"לים של אוגמנטיקס הציגו את הטכנולוגיה ואת אחד השימושים שלה עבור קמפיינים אינטראקטיביים, כשהמטרה היא להפוך את תהליך הקנייה עצמו לחוויה, ולהמשיך את את החוויה הזו גם לאחר ביצוע תשלום, למשל דרך הסלולר.

הדוגמה הראשונה שהוצגה לרעיון הזה היתה די בסיסית- הגה פשוט מנייר שכאשר העמידו אותו מול מצלמה הוא הפך פתאום להגה "אמיתי", כזה שניתן לשחק בו במירוצים במחשב. בהמשך הציגו חוברת קומיקס רגילה, שהדמויות בתוכה קיבלו "חיים" כשהחוברת היתה מול המצלמה, ואפילו משחק קרב בין דמויות- שכמובן נמצאות בחוברת קומיקס אחרת!

דוגמה נוספת שהוצגה היתה באמת משהו מאוד שימושי אפשר לומר, חנות אופטיקה. הפתרון של אוגמנטיקס מאפשר להכנס לאתר החנות באינטרנט, לעמוד מול המצלמה ופשוט למדוד משקפיים אונליין! אפשר להחליף צבע, להחליף מסגרות, לעשות השוואות Side by side של ההתאמה על הפנים שלכם, ואת התוצאה אתם מקבלים מיד, על המסך אצלכם בבית. משם כמובן ממשיכים לתהליך רכישה רגיל של הדגם שבחרתם, והממושקפים מבינינו שנאלצים לבזבז שעות בבחירת הזוג המושלם באמת יבינו כמה הדבר הזה יכול להיות שימושי! אפשר לראות מימוש מגניב לזה בחנות הוירטואלית של Ray Ban.



שיווק במדיה החדשה עפ"י The Box

אחרי אוגמנטיקס עלה לבמה אלי אוזן, מנכ"ל חברת The Box. למי שלא מכיר את דה בוקס, מדובר בחברת תוכן שמתמקדת בתחום הבידור ועובדת בין היתר עם ערוץ דיסני וקומדי סנטרל בארה"ב. נושא ההרצאה היה השילוב של התוכן במדיה החדשה, ואיך אפשר לעטוף את המדיה בתוכן שיווקי תוך התמודדות עם תחרות אדירה ושוק דינמי, בניגוד למה שהיה בעבר.

אם בעבר היינו, כצופים, תלויים בזמן השידור של תוכנית מסוימת, היום יש לנו מבחר של למעלה מ-29 אלף ערוצי טלויזיה מכל העולם, עשרות אלפי ערוצי תוכן בסלולר ואינסוף ערוצי תוכן באינטרנט. הצרכן היה מתקבץ סביב המדיה, כאשר לאט לאט הגלגל התהפך והיום המדיה צריכה למשוך את תשומת לב הצרכן.

איך אפשר לבלוט מול הצרכן בעולם תחרותי כזה? הפתרון הוא לספר סיפור, ולתת לקהל לצרוך את ה"סיפורים" האלה. סיפורים כאלה ראינו בפלירטוטים בין סער לאיילה, ברכילויות סביב מתמודדי כוכב נולד או בגימיקים של אווטאר. הקהל נמצא סביב אותם סיפורים, וזו ההזדמנות של המפרסמים וכנראה גם המטרה העיקרית שלהם- לקחת את הסיפור, לעטוף אותו בתוכן שיווקי ולשווק אותו חזרה לצרכן.

השאלה הטריוויאלית היא למה שאנחנו, כצרכני מדיה, נצרוך תוכן שיווקי במודע? התשובה היא פשוטה- אנשים צורכים סיפורים, לא מותגים. אותם סיפורים יוצרים אמוציות אצל הצרכנים- למשל החיבור למתמודד ספציפי בכוכב נולד, כשהרגש הזה מגיע עד למצב שהצרכן מוכן להוציא כסף להצבעה ב-SMS עבור אותו מועמד! אותם סיפורים יוצרים סביבם קהילות אקטיביות שמגלגלות את התוכן הלאה, ומייצרות עוד ועוד הזדמנויות- למשל דיסקים, מרצ'נדייז וכו'.

אותן קהילות למעשה לא דורשות מהגולשים לבצע משהו אקטיבי- להצביע, לתייג, לעשות לייק או לשתף- אלא רק לצפות בסרטונים. הסיפור עצמו הוא מה שעושה את הבאזז ומגלגל את התוכן ברשת ע"י הגולשים מהקהילות עצמן, לטוקבקים והלאה.

בהרצאה הוצגו כמה דוגמאות לנושא הזה, העיקרית שביניהן היא קמפיין של ברגר קינג שמבוסס על שת"פ עם Family Guy. נבנה סיפור שיווקי סביב הבורגר שיצר סדרה של פרקים קצרים- כשכל פרק כשלעצמו הוא פרסומת, אין דרך לקרוא לזה אחרת. החדשנות כאן היתה הסיפור שנוצר סביב זה- לא מדובר בסתם סרטון פרסומת, אלא ממש סיפור עם עלילה סביבו. ההצלחה של הסרטונים היתה כ"כ גדולה (למעלה מ-20 מיליון צפיות) שהוחלט להוציא חבילת DVD שהכילה את כל 52 הפרקים של ה"עונה". אנשים ממש הוציאו כסף על פרסומות נטו- רק בגלל הסיפור.

כמו כל דבר בינלאומי, גם מהמיני סדרה של ברגר קינג יצרו גרסה ישראלית- קרטושקס, קמפיין לתפוצ'יפס- סדרת דרמה/נונסנס שעוסקת בכל פרק בשאלה אחת- האם הבחור החנון יזכה בליבה של הכוסית.



Local Mobile Search בדפי זהב

כן, גם אני הרמתי גבה כשדפי זהב הצליחו להשתחל להרצאה על סטאראפים ורעיונות חדשניים, אבל זה בסדר, מסתבר שגם רשות הדואר עשו את זה, אז נתתי הזדמנות ללוקאל סרץ' של דפי זהב, ונשארתי לעוד רבע שעה של סלולר.

זאב גרובר, סמנכ"ל שיווק ופיתוח עסקי בדפי זהב, הציג את תפיסת הפיתוח של דפ"ז לחיפוש מבוסס מיקום בסלולר, שמבוסס על שלושה מ'מים-

מי המשתמש שמבצע חיפוש

מה הוא מחפש (ומה הוא עתיד לחפש, כלקח ממה שחיפש בעבר)

ומיקום נוכחי שלו, ע"י שימוש בגאו-לוקיישן דרך הסלולר.

בעתיד גם ייכנס מ' נוסף והוא מדוע המשתמש חיפש את מה שהוא חיפש, והצגת התוצאות בהתאם.
מבחינת מספרים, משוק של 160 מיליון דולר ב-2009, השוק של חיפוש מבוסס מיקום עתיד לצמוח לכ-3 מיליארד דולר ב-2013. מרשים.

ההצלחה של שוק כזה לפי דפי זהב תלויה בשלושה גורמים:

  • Utility- הפיכת המוצר לכלי שיהיה חלק בלתי נפרד מאיתנו, כלי שהוא סטנדרט. החיפוש יגיע לרמה כזו שאם אני נמצא כרגע בעיר עמוסה כמו ניו יורק ובא לי להשתין, אני פשוט מריץ חיפוש בסלולר על שירותים ציבוריים, ומקבל מסלול GPS ישיר לתא הקרוב. ממש ברמה הזו.
  • Usability- אין צורך להרחיב לדעתי שהרי ברור לכולם שממשק סלולרי שאיננו בנוי באופן קליל, מהיר וידידותי למשתמש פשוט לא עובד היום. בחלק הזה הכוונה היא גם לשלב ויזואליזציה של תוצאות- אלמנטים של Augmented Reality כשהתוצאות יוצגו לפי המיקום שלהם במרחב סביבי.
  • 100% Reach- הקושי העיקרי היום למפרסמים הוא ריבוי הפלטפורמות לפיתוח (אייפון, אנדרואיד, ג'אווה) וריבוי ערוצי ההפצה (אובי סטור לנוקיה, אפסטור לאייפון). הפתרון של דפי זהב הוא פיתוח מולטי פלטפורם עבור סביבה אחת, שמאפשרת ניהול מרוכז של כל האפליקציות לסלולר דרך דפי זהב. מפתחים פעם אחת- ומפיצים דרך מגוון ערוצי הפצה למגוון רחב של פלטפורמות.


אחת הנקודות המעניינות שעלו בהרצאה היה נושא הפורנו וההימורים- תחומים שמחזיקים בשיאי ההצלחה באינטרנט, ועדיין לא תורגמו לתחום המובייל- מי מתנדב להרים את הכפפה? :-)



בחלק הבא אציג את ההרצאות של יוסי תאגורי (חשיבה מחוץ לקופסא באפליקציות אייפון) ואוהד ברזילי, ראש הסטודיו מייטופיה, שדיבר ממש בקצרה על הכיוון שאליו הולך השוק של משחקי הפייסבוק. להרצאה של רשות הדואר כבר הייתי רעב מדי מכדי להשאר :)

Posted: May 09 2010, 04:00 AM by Lidan | with 1 comment(s)
תגים: